BANDERSNATCH: UNA RENOVACIÓN DE LA EXPERIENCIA INTERACTIVA

07/01/2019

Nuevas concepciones del cine emergen en esta propuesta de Netflix que propone al espectador-usuario una experiencia inmersiva e interactiva que nos desafía a cuestionarnos sobre la ilusión de libertad que tienen nuestras decisiones digitales.

Decir que Bandersnatch es una innovación absoluta sería mentir. No solo son diversos los medios y las expresiones artísticas que han experimentado con la interactividad, como bien recoge LUN en una nota de hace unos días o como bien reconoce la película misma en su trama, incorporando los libros tipo escoge-tu-aventura, si no que hay medios que lo hacen de forma mucho más efectiva. El referente inmediato al hablar de interactividad en los tiempos de lo digital son los videojuegos —también parte fundamental de la trama— cuyo funcionamiento total se basa en la relación estímulo-respuesta. El videojuego no es nada si la máquina, el juego, no responde al estímulo, el jugador y sus acciones. Puedo ser muy bueno en FIFA, pero si la máquina no identifica que la X es un pase rasante, el juego no tiene sentido. Y si bien en Bandersnatch la interacción adopta una forma distinta, limitándose a la toma de decisiones, a escoger entre dos alternativas en períodos cortos de tiempo, el principio es el mismo: la película responde a estas decisiones adaptando el contenido a las decisiones tomadas y, por lo tanto, afectando la experiencia del espectador. Esto replica un principio de los videojuegos: difícilmente la experiencia de dos espectadores será la misma.

 

 

También sería errado decir que Bandersnatch no es ni una novedad ni un aporte. Porque es ambas cosas. Es una novedad porque es el primer contenido para adultos de Netflix que incorpora el formato interactivo. Netflix ya había experimentado con la fórmula en contenidos infantiles, pero trasladarlo a contenido para adultos era un paso mayor, no solo por la exigencia, sino también por el (des)conocimiento. El público adulto de Netflix no está necesariamente acostumbrado a una relación interactiva con los contenidos, a diferencia de los niños que nacen sabiendo usar tablets y entendiendo que el monito de la pantalla responde al contacto con su dedo. Exponer a ese espectador adulto a un formato como el de Bandersnatch es tanto una novedad como un desafío. Tampoco es despreciable la cantidad de espectadores que tiene Netflix: una nota publicada en octubre por Mouse señala que solo hay 9 países en el mundo con más habitantes que sus 137 millones de suscriptores a nivel mundial. Es decir, la interacción de Bandersnatch presumiblemente llegará a una serie de espectadores —si cabe seguir llamándoles así en una experiencia interactiva— que posiblemente nunca habían ni habrían experimentado algo similar de no ser por Netflix. En este sentido, la novedad pasa por una industria que masifica una propuesta que hasta ahora sólo existía en espacios de experimentación más underground.

 

 

Vinculado a esto último es que podemos encontrar su aporte. Acercar la interactividad de la era digital a una mayor cantidad de personas siempre será bienvenido. ¿Por qué? Por una relación algo tediosa, pero necesaria de explicar. La interactividad es una característica fundamental de nuestros tiempos porque responde a cómo nos vinculamos con el código digital, y por lo tanto, cualquier manifestación que acerque a más personas a las particularidades del código, especialmente a su posibilidad de ser manipulado, es relevante. En la película podemos ver cómo el personaje programa las diversas opciones, y reflejando que si bien mucho de lo que elegimos en Internet ya ha sido programado por otros, al mismo tiempo existe la posibilidad de que nosotros podamos incidir en esas mismas programaciones, tal como lo hacemos para decidir sobre las acciones de ese personaje. En este sentido, se revela una experiencia estética que nos provoca un deseo de intervención más allá del ejercicio de interpretación en nuestras mentes. Los códigos que activamos y utilizamos condicionan y dotan de significado a los mensajes que producimos, y de esa manera forman y moldean nuestra realidad. La manera en que nos comunicamos, en que codificamos nuestros mensajes determinan la forma en que pensamos, en que percibimos la realidad. Desde ahí que comprender el código digital sea relevante: porque inunda cada aspecto de nuestra vida, y debemos adaptarnos a él y a la realidad que viene asociada, y desde ahí mismo, experimentar la interactividad en un medio digital como Netflix tiene un valor tremendo.

La experiencia de ver o recorrer Bandersnatch es un aporte, además, por otro elemento: su trama aborda el conflicto de la falsa libertad del código digital. Cuando jugamos un videojuego, cuando miramos un sitio web, cuando editamos un video, tenemos la sensación de que podemos actuar con completa libertad, hasta que tocamos un techo y alcanzamos los límites permitidos. Esos límites pueden ser más o menos amplios pero siempre existen. La libertad de decidir qué hacemos es una ilusión, porque nuestras posibilidades están dentro de lo que los creadores nos permiten. Bandersnatch no es la excepción. No solo las alternativas a elegir son pocas, sino también el recorrido entre ellas está restringido. Por más veces que repitas la película, no puedes pasar de la segunda decisión sin escoger lo que la película te empuja a elegir.
Esa limitante es irresoluble: siempre va a existir. Lo que se puede hacer es convivir mejor con ella. Y Bandersnatch convive bien. Al incorporar en la trama el problema de la falsa libertad, de las elecciones impuestas, lo que es una debilidad se transforma en una fortaleza. La película es autoconsciente de sus posibilidades, y en vez de disfrazarlas, las expone. Así, su gran debilidad, los caminos limitados y el empujar al espectador a decidi a veces de forma poco sutil, a decantarse por una alternativa, está justificada y defendida con elementos narrativos coherentes y atractivos. No deja de ser una debilidad, pero queda muy bien camuflada.

Bandersnatch triunfa en un último sentido. La interactividad que propone, aun con sus limitantes, está perfectamente ejecutada. No hay cortes entre la acción del espectador y la respuesta de la película, y las instancias de decisión —los momentos en que hay que elegir, más allá de si hay o no libertad para escoger una alternativa u otra— en ningún momento parecen forzadas, antojadizas o evidentemente prefabricadas, al contrario: todas ellas se insertan naturalmente en la narración, y la experiencia en ningún caso se quiebra. La película logra así generar la inmersión necesaria no solo para que el espectador se entretenga, sino también para que las decisiones le sean significativas, para que el decidir entre una opción u otra no sea ni sencillo ni irrelevante. Este equilibrio es una condición básica para que los videojuegos funcionen, pero no lo es para que series o películas lo hagan, y haberlo alcanzado es un gran mérito de los desarrolladores de esta pieza audiovisual interactiva.

No hay que desestimar, entonces, lo logrado por Bandersnatch. Puede gustar o no gustar, puede satisfacer o no las expectativas, pero que logra instalar temas de conversación y plantear escenarios futuros atractivos es innegable. Es interesante pensar qué dirección puede tomar el cine y las series web de aquí en adelante, pensando, sobre todo, en que ya no será posible repetir la trama, y, por lo tanto, la ilusión de libertad que Bandersnatch enfrenta y justifica bien deberá ser abordada por otras vías. Habrá que esperar si Bandersnatch se convierte en el comienzo de una nueva forma de entretenimiento, si el formato evoluciona hasta por ejemplo, incorporar más de dos alternativas entre las cuales decidir, o si es solo un debut y despedida de los grandes escenarios. Por ahora, solo queda disfrutar, seguir repitiendo la película, y tratar de alcanzar todos los finales disponibles. (Spoiler alert: hay al menos ocho).

 

*Más sobre la discusión que ha creado el fenónemo Bandersnatch:

‘Bandersnatch’: ¿serie, videojuego o libro imposible?

El lanzamiento del capítulo especial de «Black Mirror», que es también su primera película interactiva, ha creado un monstruoso fenómeno cultural. La novedad de su formato, la calidad del guion y su difusión masiva han puesto a prueba tanto a la crítica cultural como a la inteligencia colectiva.


Bandersnatch. Apuntes sobre la construcción del «teleusuario».

Tenía pensado comenzar el 2019 escribiendo sobre interfaces pero la agenda mediática se impone. Si bien algo se rumoreaba en las redes, con muy poca antelación se confirmó que Netflix subiría un «especial» de Black Mirror justo antes de fin de año, tal como había sucedido tres años antes con el episodio «White Christmas».


Javier González Villagrán es licenciado en Literatura Creativa de la Universidad Diego Portales y está próximo a graduarse de profesor de Lenguaje en Enseñanza Media en la misma universidad. Gamer aficionado aprovechó esas horas invertidas para realizar su tesis de pregrado, «Códigos, lectura, literatura y videojuegos», abordando la relación que se puede establecer, a partir de los códigos y los medios, entre la escritura y la literatura, el código digital y los videojuegos. Actualmente es investigador asistente del proyecto Fondecyt “Cartografía de la literatura digital latinoamericana” del Laboratorio de Investigación en Cultura Digital.

Carolina Gainza Cortés (Socióloga y Máster en Estudios Latinoamericanos, Universidad de Chile; Phd en Hispanic Languages and Literatures, University of Pittsburgh) es profesora asistente de la Escuela de Literatura Creativa de la Universidad Diego Portales (Santiago, Chile) y directora del Laboratorio de Investigación en Cultura Digital. Su principal área de investigación se relaciona con la cultura y humanidades digitales, donde reflexiona sobre las formas de creación y las estéticas de lo digital, la circulación de la cultura y el conocimiento, los lenguajes, y las formas de subjetividad que se han desarrollado en el siglo XXI. Actualmente dirige el proyecto Fondecyt Regular “Cartografía de la literatura digital latinoamericana” (2018-2021) y es co-directora en dos proyectos de investigación en temas de literatura y cultura digital, tanto a nivel nacional (Conicyt) como internacional (Youngstown State University). Recientemente publicó el e-book “Narrativas y poéticas digitales en América Latina. Producción literaria en el capitalismo informacional” (2018, Editorial del Centro de Cultura Digital, México).